Трава Для 3D Max

Трава Для 3D Max

Трава Для 3D Max' title='Трава Для 3D Max' />Стать слушателем вебинаров, и получить 5 бесплатных занятий http Заказать визуализацию httpomegarender. Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3Dхудожника Peter Guthrie и я решил. Приветствую дорогие друзья Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара, но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился. Суть проста вместо. Сегодня подробно рассмотрим один из многих способов создания травы в среде 3Ds Max с применением рендера VRay и объекта VRay Fur. Создадим новую сцену и установим сантиметры в качестве единицы измерения. Для этого в меню Customize заходим в пункт Units Setup. Трава Для 3D Max' title='Трава Для 3D Max' />Урок в 3ds max посвященный созданию реалистичной 3d травы в 3D Max при помощи модификатора Hair and Fur. Создание травы с использованием Vray. Fur. 2. 3 декабря 2. Сегодня подробно рассмотрим один из многих способов создания травы в среде 3. Ds Max с применением рендера VRay и объекта VRay Fur. Создадим новую сцену и установим сантиметры в качестве единицы измерения. Трава Для 3D Max' title='Трава Для 3D Max' />Трава Для 3D MaxДля этого в меню Customize заходим в пункт Units Setup Далее в System Unit Setup выбираем Centimeters и ОК. После этого те же единицы устанавливаем в разделе Display Unit Scale 2. Создаем стандартный Plane. Параметры плэйна в моем случае 3. Такая плотность сетки необходима для объекта Vray Fur, с помощью которого мы будем создавать траву. Добавим на Plane модификатор Noise, чтобы превратить плоскость во фрагмент ландшафта. Параметры Noise в моем случае такие По верху накинем Turbo. Smooth с 1 й иттерацией. В итоге получился вот такой объект, на который предстоит посеять траву 4. Теперь создадим материал будущей травы. Сама трава будет выполнена при помощи объекта Vray Fur, на который мы назначим материал Vray. Mtl. Для его создания будем использовать текстуру настоящей травы, например такую Скачать текстуру травы. Для того, чтобы создать материал Vray. Mtl установим в качестве текущего рендера  рендер V ray. Для этого нажимаем кнопку Render Setup Внизу окна, в разделе Assign Renderer в поле Production выбираем в качестве текущего рендера V ray. Теперь открываем редактор материалов Material Editor Выбираем слот и создаем материал Vray. Mtl В слот Deffuse назначаем Bitmap в виде изображения реалистичной травы. Назначаем полученный материал на плэйн и нажимаем кнопку отображения материала в окне проекции на объекте 5. Приступаем к созданию травы при помощи объекта VRay Fur. VRay Fur предназначен для создания процедурного меха на полигональном объекте, при этом визуализация меха происходит только во время рендеринга и результат не присутствует в окне проекции, вместо этого там отображаются условные ворсинки меха, которые позволяют управлять параметрами для получения конечного результата. Выделяем объект Plane, в разделе Create из выпадающего списка объектов выбираем группу VRay, нажимаем на кнопку Vray Fur На плэйне появляется результат действия VRay Fur По умолчанию объект VRay Fur создается случайного цвета, как и все создаваемые объекты в 3. Ds max. Для того, чтобы мех стал травой необходимо его настроить, а для начала применить к нему созданный материал травы. Для этого выделяем VRay Fur и перетаскиваем на него материал травы. Делаем тестовый рендер 6. Настройка VRay Fur. У VRay Fur имеется ряд настроек, которые позволяют управлять внешним видом генерируемого мехового массива. Давайте рассмотрим их. Source Oblect Здесь указывается полигональный объект, для которого будет применено действие VRay Fur. Для каждого независимого объекта назначается отдельный VRay Fur. Основные параметры Basic parameters Length Здесь задается максимальная длина ворсинок меха. Thickness Толщина ворсинок. Gravity Притяжение ворсинок, величина, указывающая насколько сильно ворсинки меха будут изгибаться по оси z. Bend Величина изгиба ворсинок, при значении 0,0 ворсинки прямые. Taper Позволяет управлять видом ворсинок, делая их шире у основания и уже к верхушке. Детали геометрии Geometric detail Sides Количество сторон. Параметр неактивен. Каждая ворсинка рендерится как полигональный объект. Knots Количество узлов на ворсинке, чем их больше тем больше отрезков, из которых состоит ворсинка. Может быть полезно, когда необходимо задать более плавный изгиб при ближнем плане. Flat normals Плоские нормали. При включенной опции нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Это ускоряет просчет изображения. Когда эта опция выключена, нормали к поверхности изменяется по ширине пряди, создавая иллюзию, что ворсинки имеют цилиндрическую форму. Вариации Variation Direction variation Изменение направления. Параметр позволяет внести изменение в направление, в котором волоски меха растут из исходного объекта. Величина параметра зависит от масштаба сцены. LengthThicknessGravity variation Вариации длинны, толщины и притяжения. Позволяют добавить случайное распределение этих трех значений каждого по отдельности для ворсинок в конечном массиве. Значение 0,0  отсутствие вариации. Максимум  1,0. Вариации этих параметров позволяют внести разнообразие и сделать конечный результат более живым и реалистичным. Распределение Distribution Данный раздел отвечает на то, как будет распределятся плотность ворсинок на объекте. Per face По фейсу, то есть каждый полигон будет содержать указанное количество ворсинок. Per area По площади, в этом случае распределение плотности будет неравномерным, если полигоны имеют разную величину. Меньшие полигоны будут содержать меньшую плотность, большие  большую плотность. Reference frame кадр отсчета. Применяется при анимации сцены и указывает кадр с количеством ворсинок, которое необходимо использовать на протяжении всей анимации сцены. Размещение Placement Этот раздел определяет, на каких частях выбранного полигонального объекта будет сгенерирован мех. Entire object Весь объект будет покрыт мехом. Selected faces Только на выделенных полигонах будет сгенерирован мех. Этот параметр работает, если при помощи, например, модификатора Mesh. Select создать выделение некоторых полигонов на объекте, то именно на них будет сгенерирован меховой массив Vray Fur. Material ID Полигоны, которым присвоен указанный ID материала будут участвовать в генерации меха. Карты Maps В этом разделе можно управлять некоторыми параметрами используя текстурные карты. Здесь можно использовать сразу несколько различных карт. Орнидазол Суспензия Инструкция По Применению. Base map channel Карта базового канала. Определяет, какой номер канала текстур будет использоваться для всех текстур, задействованных в генерации меха. Bend direction map Карта направления изгиба. Это RGB карта, которая позволяет определить направление изгиба ворсинок меха в пространстве. Красный компонент карты задает смешение по U Х направлению текстуры, зеленый по V Y, а синий компонент смещение вдоль нормали к поверхности. LengthThicknessGravityBend map Карта для длинны, толщины, притяжения и изгиба. Для данных карт используется черно белое изображение, где черный цвет означает нулевое действие параметра, а белый  максимальное 1. Density map Карта плотности. Для этой карты используется также черно белое изображение, черные части которого соответствуют нулевой плотности мех не будет генерироваться в данных областях, а белый предоставляет ту плотность меха, которая указана в параметрах распределения distribution. Отображение в окнах проекции Viewport display Preview in viewport Позволяет включить или выключить отображение ворсинок VRay Fur в окнах проекции. Max. Добавим в сцену солнце. Дневное освещение сделаем при помощи VRay. Sun и VRay Sky. В источниках освещение выбираем группу VRay, в ней тип источника VRay. Sun На вопрос Хотим ли мы установить в качестве карты окружения карту VRay. Sky отвечаем Да. Устанавливаем VRay. Sun в необходимое положение в окне Top и Front. Для дальнейшего рендера будем использовать VRay. Phisical. Camera. Переключаем вид окна проекции Perspective на VRay. Phisical. Camera. И настраиваем положение камеры Параметры VRay. Sun Параметры VRay.

Трава Для 3D Max
© 2017